El impacto de la realidad virtual y la realidad aumentada en la industria

Esta semana tenemos una entrevista muy especial sobre la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. Los expertos Alberto Ruiz, de la empresa de realidad aumentada 3IN y Elena Blanes, de la empresa de realidad virtual Stega han respondido a nuestras preguntas sobre el presente y el futuro de la RA y la RV.

Puedes seguir a Alberto y a Elena en Twitter (@alberuiza & @ElenaImagineer) y LinkedIn (Alberto & Elena)

¿Cuál es la situación actual de la realidad virtual y la realidad aumentada?

Ambas tecnologías han pasado por varias fases, de euforia y de pérdida de foco, pero parece que en los dos últimos años esta tendencia ha pasado y ambas se encuentran en fase de maduración. Ya hay ejemplos de productos comerciales que han llegado al consumidor final para ambas tecnologías. El ejemplo más conocido para realidad aumentada sigue siendo Pokemon GO, con más de 750 millones de descargas, y para realidad virtual el éxito de, sobre todo, PlayStation VR, superando ya los dos millones de unidades vendidas.

Son tecnologías que cada día están más presentes en nuestra casa y, cada vez más habitualmente, en nuestro trabajo. El éxito social de ambas se ha producido cuando han llegado de forma masiva a nuestro ocio.

La tendencia actual es a unificar estas tecnologías bajo el nombre de XR, donde tenemos la realidad aumentada, virtual, mixta, etc. No son tecnologías excluyente, en muchos casos son complementarias y las podremos encontrar juntas en soluciones y aplicaciones de todo tipo.

¿Qué aplicaciones tienen en la industria? ¿Cuáles son sus beneficios?

Dentro de la industria, las aplicaciones son numerosas. En la parte de realidad aumentada, de las más llamativas y que más extendidas están son aquellas aplicaciones que cubren necesidades relacionadas con la ayuda a los operarios en procesos de manufactura, mantenimientos, soporte, verificación y calidad. Utilizar dispositivos wearables para consultar cualquier tipo de información o grabar informes multimedia mientras se tienen las manos libres es una de las soluciones que más se está implantando.

En cuanto a la realidad virtual, una de las más demandas es la formación y entrenamiento. Poder simular cualquier evento, espacio o tarea, medir tanto los movimientos como los tiempos del usuario y de esa forma tener datos para mejorar el sistemas de aprendizaje y enseñanza. Es posible simular tareas en ambientes extremos, infraestructuras de gran tamaño o efímeras, de forma que se pueda enseñar y aprender la ejecución de esas instrucciones de trabajo y alcanzar la excelencia.

Los beneficios más importantes: ahora de costes, optimización del tiempo, refuerzo visual y de memorización, flexibilidad, escalabilidad…

Aunque la gente suele conocer la realidad virtual aplicada al sector de videojuegos, donde está suponiendo una revolución es en los sectores arribas mencionados. El sector del entretenimiento siempre es importante y, a priori, es el más llamativo pero en sectores como medicina, educación o ciencia es donde realmente está encontrando su sitio la realidad virtual. Cirujanos que pueden prácticas operaciones, aplicaciones que ayudan a superar fobias, proyectos de educación donde los alumnos pueden interactuar con átomos, los huesos y músculos del cuerpo humano.

¿Cuál es el futuro al que se espera llegar con ellas?

Cada día, si no es que ya se ha llegado en algunos casos, nos acercamos más a películas como Minority Report. Aún tardaremos algunos años en tener ese tipo de interfaces, pero dispositivos como Hololens nos están acercando cada vez más. Con la evolución de implantes biónicos y la incorporación de la inteligencia artificial el futuro de estas tecnologías puede ser espectacular.

Cada año la tecnología avanza a un ritmo muy rápido y, tanto la realidad virtual como la realidad aumentada son más accesibles para las personas: disfrutar de la realidad aumentada en cualquier dispositivo móvil, gafas de realidad virtual sin cables y con un peso ligero. Llegará un momento en que estas tecnologías estén tan integradas en nuestro día a día como lo están los móviles.

¿Cuales son los desafíos a corto y medio plazo que te encuentras en su aplicación?

Por un lado están las empresas, muchas están apostando por procesos de transformación digital en el que un punto importante va a ser la adopción de soluciones de realidad aumentada y virtual. No va a ser fácil, por un lado está el desconocimiento y en el otro extremo aquellas personas que son usuarias de soluciones para ocio y piensan que lo mismo puede aplicarse en soluciones industriales. A veces se crean falsas expectativas que traen decepciones. Es importante un buen proceso de información, demostraciones, proyectos piloto, para que los usuarios en entornos profesionales vean y comprueben los beneficios de estas tecnologías.

Por otro lado tenemos  la evolución en cuanto al hardware y software que ha sido espectacular en los últimos años y cuya tendencia parece seguir igual. A corto plazo, para este y el próximo año se esperan muchos nuevos dispositivos. A medio plazo el impacto que están teniendo tecnologías como la inteligencia artificial se verá también reflejado en la realidad virtual y aumentada.

Uno de los mayores desafíos es la aceptación que van a tener estos dispositivos en el día a día de las personas, si resultan cómodos y fáciles de usar, mucho del camino estará recorrido.

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